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从Steam 绿光杀回苹果推荐,《暴击英雄》到底经历了什么

发布日期: 2017-02-01 08:31:26

 

街机、三国、2D  以画面扛住争议 

    《暴击英雄》是CAP轰工作室在2015年制作的国产独立游戏。它是采用了街机风格制作成的横版战斗游戏,题材是三国背景构成的架空玄幻类。总体而言,这款游戏的标签如果再放到2016年这样的环境下,可能那些刁钻的玩家是看都不会看一眼的。 

   目前在Steam和App Store的玩家对这款游戏也是褒贬不一的。但是对于这款游戏的“画风”,部分玩家对此都是一致的认可。就游戏陀螺看来,2D日系的画风,背景音乐也有洛天依的曲子,再加上一定的“娘化”元素,这款游戏甚至是可以划分到“二次元”这一大类的。游戏中的角色设计是偏向于纸片人设,在战斗和场景演出之中体现的是一股2D感觉。包括剧情中角色的对话,通常也是用卡通形象来展现。但是整个游戏中的3D场景演出非常的有画面感,采用了一些热血漫画中的分镜技巧。 

      游戏中的多数场景和模型设定都是非常有棱角的,游戏中的灯笼也不是传统的圆球状而是四四方方的。而美术设计则是由大懒(原网易美术总监)负责,画面偏向明快和卡通风格。 

      和其他类型的三国题材手游相比,这款游戏从设计风格和美术画面上有着跟强烈的个性。而且这款游戏的ICON,也直接带给用户一种狂野的感受,没有被所谓的三国、传统、民族、古风这些陈旧观念束缚。 

 源自街机的战斗设计 

       CAP轰工作室,其名字是来自日本街机大厂“卡普空(CAPCOM)”公司。整个独立游戏团队中很多人玩游戏就是以路边街机开始的,他们认为这款游戏的重点就在于横版过关时能够玩出街机游戏的快感。 

    从12个英雄中选取4位(最初的版本是上场5位角色)参战,然后由4个角色的技能形成战斗的连续循环。游戏的战斗设计是全程没有普通攻击,只依靠不同的技能之间的连携配合形成连招组合。游戏的各个角色拥有四种不同的技能,每种技能都有各自的攻击范围和适用情况。有难连招起手慢的技能、也有起手快连招容易的技能,这些就形成了整个游戏中的策略机制,同时也给游戏新手带来了上手难度。 

    《暴击英雄》只是CAP轰工作室的第一个作品,一开始他们也不懂制作完游戏的Demo之后该如何操作。日留存、付费率、渠道发行……等等都对于该厂商来说都是陌生的领域。而且《暴击英雄》一开始没有想到要设计付费的坑。

挑战Steam 追寻含金量的过程

     “这个平台的用户,含金量很高。”2015年夏,CAP轰工作室曾经对Steam这样的评价。当初CAP轰挑战Steam,也是抱着对PC平台的期待而去的,Steam的玩家多,并且他们的喜好更偏向于重度、大作、3A级别。对于当时的他们来说,Steam平台也是一次大胆的实验,一边是更多地域的玩家体验和反馈,一边是对于游戏的宣传。后来《暴击英雄》得到了Steam青睐之光的推荐,

“一开始我们通过绿光,对当时steam版本做相应的宣传,只有投了票感兴趣的玩家会在绿光页面与开发组进行互动,这也相当于游戏获得了第一批感兴趣的种子用户。”他们为此建立了一个Steam的玩家交流群,从玩家群体中得到游戏初版的反馈。到目前为止,这款游戏在Steam上有161篇用户评测,70%的好评。其中也会有海外玩家对此游戏做出的评价: 

 此外,这款游戏的玩家也在Steam社区上给出了游戏的修改反馈,并且有协商过这款游戏最终完成版的定价。而且根据游戏陀螺观察,这款游戏从早期版本到iOS上线,中间也经历过多次的游戏设计修改包括操作界面和技能的变动。在Steam的测评中,也不乏早期玩家对于游戏的吐槽,他们一眼就看出这款游戏的本质是手机游戏,在给出好评的同时也深刻的指出了游戏中操作的设计不合理。

以下是部分玩家的心声:

“厂商应该是想第一发售到手机app,先到steam上试水。没有想到的是连基本操作都没往适应pc用户去改,游戏是好游戏,但我推荐去手机上玩。价格是一方面,操作也一方面,在别人不知情的情况的将游戏截图发给玩家,会被以为是手机app,等于模拟器玩手机游戏。”

“游戏发的前一天听到的全是负面评价,测试key也没拿到,再看宣传视频说实话很虚,害怕是手游的邪风再次刮进steam。

美工尚可,bgm好听但是没什么代入感,剧情三国架空可以全程跳过。如果你是横版动作类粉丝那么可以放弃这个作品了。

如果你是带点小偏执小完美主义的策略类游戏粉丝,还是很推荐这个游戏的。角色的等级(伤害)+出场顺序+技能释放顺序(其中包括衔接和拖CD)的搭配+怪物血量和刷新位置的计算=让怪物在天上下不来的成就感。没错,连击是这款游戏的核心玩法。并且做的可圈可点。这也是我给好评的理由。”


团队感想:“其实Steam平台,移动平台乃至主机平台的用户诉求与游戏习惯、付费习惯等都是具有非常大的差异的。”Steam本质上来说并不适合一款手游,对于平台的调整也需要一定的心思。《暴击英雄》的抢先体验版在Steam上的玩家好评度刚刚达到我们自己的预期,但是销量情况却远未达到我们的预期。”


从Steam回到App Store 营收模式的挣扎

     最终这款游戏作为试玩版,在Steam的售价定位在38元,而以1元的价格上架到了App Store的付费榜。据了解,在CAP轰工作室反复讨论之后才决定在付费榜上试一试。原本还是18元的付费价格,后来调整成了1元,同时在内购设计上并没有任何付费深坑。

   除开“武魂”、“金币”两个游戏内资源之外,没有其他购买项目。金币只针对角色升级,武魂也只是用于解锁武将(或者说购买,因为解锁武将的先决条件是通关相应剧情),整个游戏除此之外的唯一盈利点就在于广告。如果不依靠剧情首次通关的赠送,看一个广告送一个武魂依旧是非常高效以及方便的。然而一款小众的横版游戏如何做高DAU,让看重DAU数量的广告模式赚钱,这无疑对团队是个不小的考验。


 《暴击英雄》的未来以及后续产品计划

现在这款游戏已在iOS正式上线,安卓版本会与腾讯进行合作发行,而且在2017年初将会推出PS4版本和XBOX版本。作为一款单机游戏,《暴击英雄》是很难再围绕单一的玩法来作出长线运营的,而它又不是绝对的完美的。

“我们正在制作一个新的挑战类玩法以及2个收集类的玩法。该玩法将在iOS与安卓版本中率先放出。此外,我们预计将于春节前放出Steam的正式版,我们希望能将这大半年的沉淀与思考,调整与优化的内容,以最适合各平台用户的方式,呈现给我们的玩家。”

《暴击英雄》是简悦CAP轰团队的第一款游戏,作为PC端Steam的游戏,它显得缺乏硬核性质不够吸引力;作为移动端的游戏,它有偏离了国产手游的多坑高流水高留存的设计。它处在付费游戏和免费游戏之间,也夹在了广告类和内购类的营业模式之间。“后续产品的计划,我想我们还需要继续努力的找到一条不忘初心的可持续之路。”对于CAP轰来说,《暴击英雄》的探索之路还是充满了艰辛;对于玩家来说,能够在一滩泥沼的付费榜之中发现一款正宗的国产单机,也能感受到一丝欣慰吧。